わんのわんわんわん

強いデッキが強いとは限らない

新カードとルールを「把握」してAPを稼ごう(燃やさないように気をつけよう)

さてVer1.4が近づいてきましたが皆さんいかがお過ごしですか?

 

私は元気です

 

そう言えば先日書いた記事、ツイッターからのアクセスがありましたけど誰か貼ってくれたんですかね?

基本的にブログなんてのは公開情報だと思ってるんで勝手にリンク貼ってもらって私は全然構いません。

 

さて本題に入りましょうか

 

1.4になって変わることがいくつかありますね

 

一つ目「後攻3CP」

今まで後攻不利ゲーと言われていましたが余計不利になるんじゃないの?という声も多く聞かれます。

私はどちらかと言うと後攻3CPには賛成です。

理由としては私は単色のデッキを殆ど使わないからです。

つまり今までだったら後攻の場合マリガン基準として2CPのユニットをキープするか、3CPのユニット+同じ色のユニットをキープしなくてはならなかったのですが

今回の改定で3CPユニットさえキープすれば問題がなくなったわけです。

 

具体的な例を上げるのであれば

タッチミューズのデッキで相手ジョーカーがピンクやまりねだった時にミューズ+1~2CPユニットをキープせざるを得なかったのが、ミューズさえキープすれば問題ないという状況になりますね。

 

さらに言えば青黄イザナミデッキですが後攻でカイムや光鷹丸をキープするという動きがやりやすくなりました。

青黄デッキの場合オーバーライドによるデッキ圧縮を軸に回したいので出来れば後攻で軽減カイムや光鷹丸という動きはあまりしたくなかったのですが、3CPになることによってこれが可能になります。

 

とは言え単色デッキ使いの方からすれば

完全にドロー1枚奪われていると言っても過言ではないかもしれません。

一応青単であれば軽減ヒュプノスディナーなんてことも出来ますが、まぁ微妙ですね。

まだ軽減4CPユニット出したほうが有用かもしれませんね。

 

二つ目

ジョーカーアビリティの調整

まりねのワンダフルハンドが3CP3速へ

あふろ、ぴんく、仁がジョーカー変更(改善)

わーんわーんわんだふぉー

こちらは使ってみないとなんとも言えませんね。

 

さて皆さんは新カードはもう全て「把握」しましたでしょうか?

私はある程度予習したのでなんとなくは頭に入ってます。

 

タイトルにあるAPを稼ごう、燃やさないように気をつけようとはどういうことなのか

皆さん気になるかと思います。

 

まず始めにCOJでは新Verが出た時ほどAPが稼ぎやすく、また燃えやすいとも言えるでしょう。

なぜなのか?

これには明確な理由があります。

 

稼げる人間はなぜ稼げるのか?

 

それは新弾のカードをうまく使っているからです。

この「使う」という言葉には二つの意味が含まれます

まず一つ目

言葉通りの新弾のカードをいち早く手に入れデッキに組み込み強いデッキを作る

これですね、しかも今回から新カードは1pつくのでBデッキなどが作りやすくなっています。

 

そして二つ目

新弾のカードを全て把握し相手の動きを読む

これが意外と重要です、これができていないと初見殺しされまくっちゃいますからね。

例えばですが今回のカードで言えば

青のSRに「創造神器ブラフマー」なんてカードがありますね

これぱっと見強そうには見えませんよね?え、そんなことはない?

ただこれとドリームキャッチャーorCP+3以上のカード(金の卵等)を使うと突撃の合図が打てるんですよね

 

相手にブロックできるユニットがいなければ5点入り相手は死ぬ。

3枚でコンボが成立すると考えると割と狙いやすいように見えますよね。

まぁ私はそこまで流行らないと思いますがとりあえず使ってみますね。

名づけて「突撃ブラフマーデッキ!」これは流行らない

 

こんな感じでカードのテキストをよく読みどんなカードにシナジーがあるのかを今一度確かめることによって交通事故を防げるかもしれません。

 

APを稼ぎたいなら全テキストを把握しシナジーを考え新カードは1pと決まっているのでB構築でデッキを作っておくぐらいがちょうどいいと思います。

 

そしてAPを燃やさないためにもカードは把握しておいて損はないです。

前回の新弾初日はユグドラシルと光鷹丸にボコボコにされた私が言うんで間違いないです!

 

さて皆さんそれでは良いCOJライフを

 

PS

イニシエダンジョンがついにβテストを終了して正式版がリリースされました!

これのせいでブログさぼってたなんてそんなはず無いじゃないですか